最後のゲームコレクター世代?パッケージゲームがゆっくりと消えつつある
パッケージゲームのコレクションは、まもなく過去の遺物となるかもしれない。パブリッシャーがデジタル専売リリースをますます採用するにつれ、プレイヤーは「所有権」「保存性」、そしてストアフロントが消えたときに自身のライブラリに何が起こるかという、不穏な問いに直面している。
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数十年にわたり、新しいビデオゲームを買うとは、何かを持ち帰るということを意味していた。
カートリッジがコンソールにカチッとはまる。PlayStationのケースが棚に並ぶ。マニュアルやパッケージアート、限定版は、何世代ものハードウェアを生き延びる可能性のある個人のコレクションの一部となった。
プレイヤーとゲームの間にあったこうした関係は、今急速に変化しつつある。
デジタル配信がゲームの主要な購入方法となり、パッケージリリースは次第にオプション扱いになったり、限定的なものになったり、完全に消滅したりしている。コレクターにとって、もはや問題は「ゲームが主流としてデジタルになるかどうか」ではない。ディスクやカートリッジが必要とされなくなったとき、何が残るか、ということだ。
この懸念は、2026年7月15日にIGN Germanyが掲載した記事でも掘り下げられており、従来のビデオゲームコレクターの最後の世代に焦点を当てている。
そして、業界全体の数字は、この移行がすでに大幅に進んでいることを示唆している。
パッケージゲームが例外になりつつある
パッケージメディアの衰退は、特にPCでは何年も前から顕著だった。Steamのようなデジタルストアフロントが事実上の標準となっている。
コンソールも今、同じ道を辿っている。
Sonyは2026年7月、2028年1月からPlayStationの新作リリースについて物理ディスクの生産を停止する計画であると発表した。Reutersによると、Sonyの2025会計年度におけるフルゲーム売上の約80%はすでにデジタルだったという。
Microsoftもまた、Game Passやデジタル専売のコンソールモデル、クラウドゲームを通じて、Xboxをデジタルエコシステムへ長年移行させてきた。
これまでパッケージゲームの最も強力な支持者であったNintendoでさえ、カートリッジに必ずしもゲーム全データが含まれているとは限らないフォーマットを試験的に導入している。
その結果として奇妙な過渡期が生まれている。パッケージゲームはまだ存在するが、箱を買うことはもはや、その中に入っているゲームの完全で恒久的にプレイ可能なバージョンを自動的に所有することを意味しないのだ。
所有権は複雑になる
デジタルゲームが便利であることは疑いようもない。
ディスクを交換する手間はなく、ゲームは即座に購入でき、大規模なライブラリもひとつのコンソールやストレージドライブに収まる。
しかし、デジタルでの「所有」は、従来のパッケージ製品を所有するのとは仕組みが異なる。
ディスクやカートリッジは通常、売却したり、友人に貸したり、中古で購入したりできる。デジタル購入したコンソール向けゲームは、一般的にアカウントとプラットフォームのエコシステムに紐づけられている。
この違いは、ストアフロントが閉鎖されたり、ライセンスが失効したり、オンラインサービスが終了したりする際に、特に重要になる。
パッケージメディアがすべての保存問題を解決するわけではない。現代のゲームは頻繁にパッチやサーバー、追加ダウンロードに依存している。完成されていないローンチバージョンを収録したディスクが、完璧なアーカイブであるとは限らない。
それでも、パッケージコピーにはデジタルストアフロントにはないものが提供できる。パブリッシャーのストアの外に存在する、独立したコピーだ。
これは保存という観点で重要だ。
増大する保存の問題
ビデオゲームはすでに深刻なアクセシビリティ問題を抱えている。
Video Game History Foundationが2023年に行った大規模な調査では、米国でリリースされた古典的なゲームの87%がもはや市販されていないことが判明した。リリースが続いているのはわずか約13%だった。
パッケージリリースの消滅は、保存をさらにパブリッシャー、プラットフォームホルダー、博物館、アーキビスト、非公式コミュニティに依存させるものとなりかねない。
ドイツは最近、保存がいかに脆いものであるかを示す別の例を提供した。60,000以上のゲームや関連資料を擁するプロジェクトであるInternationale Computerspielesammlungは、2026年に公的資金を失い、共同アーカイブインフラの将来が不透明になった。
ゲームは保存が難しい文化的なアーティファクトである。なぜなら、ソフトウェア自体を保存するだけでは不十分なことが多いからだ。
オリジナルのハードウェアやオペレーティングシステム、認証サーバー、周辺機器、パッチ、ネットワークインフラも必要になる場合がある。
したがって、2020年代のマルチプレイヤーゲームをプレイしようとする未来の歴史家は、同時代の映画を観たり本を読んだりしようとする人よりも、はるかに大きな課題に直面する可能性がある。
コレクターは消滅しないかもしれない
それでも、パッケージゲームが一夜にして消えることはまずないだろう。
特定の市場や特定のゲームでは、需要が依然として驚くほど強いことを示す兆候がある。例えば、Resident Evil Requiemの最近の販売データによると、フランスと日本ではパッケージ版が販売数の半数以上を占めたと報じられているが、米国ではその割合が大幅に低かった。
これは、パッケージゲームが将来的にビニールレコードと同様の道を辿る可能性を示唆している。
ビニールは数十年前にもう音楽の主流フォーマットではなくなったが、コレクターは消えなかった。代わりに、物理レコードはプレミアムなエンスージアスト向け商品へと変貌したのだ。
ビデオゲームも同様のことができるかもしれない。
コレクターズエディションや限定生産のリリース、プレミアムなパッケージバージョンは、大衆向けのディスクが希少になっても存続し得る。
違いは、ビニールレコードには音楽そのものが収録されているということだ。
ダウンロードコードや不完全なディスク、オンラインアクティベーションサーバーを必要とするカートリッジを含む現代のコレクターズエディションは、本質的に異なるものである。その長期的な価値は、他者が管理するインフラに依存している。
棚は残る。ゲームは残らないかもしれない。
時代の終わり
Game PassやPlayStation Plus、Steam、デジタルストアフロントと共に育った若いプレイヤーにとって、物理的なコピーをひとつも持たずに何百ものゲームを所有していることが、完全に普通のことに感じられるかもしれない。
古い世代にとって、この移行はもっと大きな何かを意味する。
かつてゲームコレクションは物語を語っていた。
使い込まれたポケモン cartridgeは、子供時代にプレイしたものと同じものであるかもしれない。PlayStation 2のゲームで埋め尽くされた棚は、何年もの購入、発見、思い出を表していた。そうしたオブジェクトは保管し、交換し、何十年も経ってから誰かに手渡すことができた。
デジタルライブラリにもまったく同じ思い出が詰まっているかもしれないが、その恒久性は異なる。
したがって、パッケージゲームの消滅は、単なるプラスチックの箱についての議論ではない。
それは、ゲームを買うということが実際に何を意味するのかという議論である。
そして、業界がデジタル配信へとさらに移行していくにつれ、今日のコレクターはやがて珍しい存在として記憶されるかもしれない――自分のゲームライブラリが物理的に自分に属していると、棚を指差して語ることができた最後の世代のプレイヤーとして。
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